微信遊戲的成功,並不是簡單一句「用戶多,再加入點社交」所能概括的,微信遊戲的崛起蘊藏著騰訊深邃的產品觀,值得探究。微信「遊戲中心」推出的五款遊戲,本質上可以分為三類,體現出了騰訊細膩的產品邏輯,以及穩健的產品推進大局觀。
1.掀起全民遊戲:經典飛機大戰
其實,從微信推出遊戲的名稱中,便可以窺探出微信遊戲戰略推進的蛛絲馬跡。經典飛機大戰,主打的是「經典」懷舊,飛機大戰這個遊戲類型脫胎於最早紅白機射擊遊戲《小蜜蜂》,被很多遊戲繼承過,只要對電子產品有所接觸,從60後直到00後,對這個模式遊戲都不陌生,這為「打飛機」成為全民遊戲打下了基礎。
而微信也刻意營造著「打飛機」的話題性,從微信5.0進入頁面推薦「打飛機」,到讓人遐想的名稱,再到先推出iOS版刻意的飢渴營銷,使得打飛機」話題性一時無雙,人人欲打之而後快。
「話題性」+「經典懷舊」+「社交排名」,在三重力場的擠壓之下,幾乎所有微信用戶都對打飛機這款遊戲進行了嘗試。不管「打飛機」這款遊戲後續會如何,在戰略意義上「打飛機」是極其成功的,它本身是作為微信遊戲「攻城」之作:讓所有人知道微信遊戲,讓大部分人嘗試微信遊戲。毫無疑問,「打飛機」出色的完成了任務。
2.碎片化標準手游:天天連萌、天天愛消除、天天跑酷
「天天系列」都是標準的手游類型遊戲:易上手、符合碎片時間、輕操作。微信遊戲在用「打飛機」製造出足夠大的動靜之後,需要用這些典型手游去留住「標準的」手遊玩家。
手機遊戲目前的主要功能還是供人們消遣,打發碎片時間用,遠未達到端游或街機高粘性和深度遊戲文化水準。微信遊戲現在祭出三款「天天系列」手游,是標準的「守勢」。「天天連萌」、「天天愛消除」遊戲時長被限定在1分鐘之內,以及易上手的操作方式,都是普通用手游來打發碎片時間用戶的最好選擇。一批玩家將被沉澱進入「天天系列」中,天天去玩一玩微信中的手游打發時間。
3.窺探手游的邊界之重:節奏大師
「節奏大師」是微信遊戲對現代手游形態天花板的探究之作,一探「手游不能承受之重」。「節奏大師」作為一款MUG(音樂遊戲),其闖關模式、後期難度,遊戲時長(平均2分半鐘)、以及操作方式都過於「沉重」,不符合目前手游「用來打發時間」的遊戲形態。與「節奏大師」相類似的MUG遊戲如「太鼓達人」、「跳舞機」都是街機遊戲中的經典,雖然不可能是最受歡迎的遊戲,卻能黏住一部分核心玩家,形成良好的「玩家圈子」和「遊戲文化」,這也是目前手游所欠缺,所需要突破的瓶頸。
節奏大師的「重」,是騰訊期望「突破」手游輕形態的試水之作,但是目前看來,情況並不樂觀。例如,有的玩家吐槽微信遊戲每週清空排行榜,根本就不利於節奏大師這樣的「重型遊戲」核心玩家刷存在感,自己「闖了100關的記錄就這麼沒了」——改變手游輕形態並沒有那麼容易,因為「輕」是手游現在的基本基因,手游設計者潛意識就這麼認為,很難突破。
最後
微信遊戲在產品佈局上的邏輯,是根據現有手游產業產品形態進行三步推進:攻城(打飛機)→守勢(天天系列)→試圖突圍(節奏大師)。這三步棋走得十分穩健並且具備緊密的邏輯性,攻守兼備的同時也讓騰訊很好的探究到了手游的邊界。目前看來,手游邁向「重型遊戲」還有難以突破的藩籬。