「無心插柳」是泥巴怪公司給《圍住神經貓》大熱現象的總結,這個原本只為「拉點用戶」而花一天功夫做的HTML5小遊戲,兩天之內就成為了微信朋友圈最流行的娛樂。
■ 柳成蔭
面對這種意料之外的爆紅,《圍住神經貓》的開發團隊卻有些不知所措,他們本來是某個大公司旗下的一個小項目組,共有16個成員,計劃中的項目是做個「正經的在線兒童社區」,此類小遊戲並非團隊的主要方向,他們只是「無意中發現可以在微信上分享HTML格式的小測試或小遊戲來聚攏用戶,於是就花了1天時間做了這麼個小東西」。
遊戲實際流程(Gif打開可能較慢)
《圍住神經貓》不是他們開發的第一個小遊戲,在此之前,他們曾開發「青蛙過河」之類的產品進行測試,他們為自己定下的總體基調是「簡單好玩能攀比」,但直到這周《圍住神經貓》上線的前兩天,這種開發行為還屬於夾縫中求生存的小打小鬧。
但《圍住神經貓》不同,開發組成員鮑陽(化名)目睹了這個遊戲爆發的全部過程,第一天看到公司的人零碎地轉一轉,接下來兩天就沉寂了下來,但後台數據還在增長。到了第三天下午,他突然發現公司以外的朋友開始轉,到了第四天上午,他發現自己朋友圈裡基本80%的朋友都轉發了這款遊戲的成績分享,《圍住神經貓》已經成了一個現象。
根據觸樂網記者得到的數據,僅今天上午,就有230萬個玩家進行了遊戲,這是前一天同時段的400倍。由於今天一早就引起了話題性,各媒體和社交平台都開始自發傳播,按照病毒推廣勢頭預估,今日玩家數量應該超過數千萬,樂觀地估計,甚至可能過億。
和前文提到的《青蛙過河》相仿,項目組的初衷是找幾個受眾大的小遊戲改編,「神經貓」也不例外,遊戲的玩法可追述到2007年日本遊戲設計師Taro Ito製作的《黑貓》(Chat Noir),這幾年國內的仿品Flash遊戲也不鮮見。
遊戲的原型之一——《黑貓》
模仿其他作品的玩法,使用未經授權的美術素材,這些行為對不以盈利為目的的惡搞遊戲而言,或許不算太大問題,但對有著大公司背景(據記者調查,該遊戲開發組只是公司旗下的一小支項目組)的產品來說,卻是難以規避的風險。
《圍住神經貓》爆炸式的流行並不在項目組的考慮之內,當名氣達到一定程度,先前的小問題便有可能成為大隱患。版權糾紛正是他們可能面臨的最大隱患。按照鮑陽的話說:「節操方面的問題一開始委實沒放在心上,誰一開始能想到(人數)就這麼破千萬了。」
相比玩法,更麻煩的是美術素材的問題:遊戲裡的「神經貓」採用了日本漫畫《全是貓》的形象,但在項目組在開發時並沒有取得《全是貓》漫畫形象的授權。
「其實我們倒很想和漫畫作者溝通下的,一方面道個歉,一方面看有沒有合作的可能性。」鮑陽對記者說。觸樂網獲知,這家公司目前已經開始著手解決關於版權方面的問題。
■ 一個遊戲,一條段子
回到「神經貓」本身,可能這個遊戲已經在你的朋友圈刷屏,與其看遊戲介紹,不如自己去嘗試一下——饒是如此,我們依然會簡單介紹一下:遊戲規則像一個異化版的圍棋,有著適度的隨機性和巧妙的數學謎題,玩法也足夠輕量。在遊戲中,你所做的就是通過點擊圓點圍住神經貓——這種遊戲玩法既適合點開就玩,又有一定的重複深度和挑戰性。
《圍住神經貓》大概具備了一個流行小遊戲的很多優良特徵:上手簡單又不失挑戰性;醒目位置大大咧咧地顯示著網絡流行俗語;欠欠的貓形象加賤賤的表情讓人忍俊不禁;默認分享模版「我沒有圍住它,誰能幫個忙」和「我用X步圍住神經貓……你能超過我嗎」,恰到好處地撩撥起玩家攀比的心態。
但以上所有的分析,在這類現象級事物面前,總免不了事後諸葛亮的嫌疑,所謂的分析跟廢話沒什麼區別,因為它本質上是個「段子」式的產物,你會分析一個微博上轉發過萬的段子有什麼必然轉發過萬的理由麼?
沒人能說清楚「神經貓」的成功路線,哪怕是項目組自己,也只能從身邊親朋好友的分享來感受遊戲詭異的擴散速度。開發組成員試圖還原遊戲傳播過程中的節點,第一個節點是「神經貓」遊戲引擎的官方網站把該遊戲置頂,此外是是幾個專門收集HTML5遊戲的微信公眾平台把「神經貓」放到了很顯著的地方。「但這些平台的訂閱者我覺著大部分都是開發者」,鮑陽隨後補充,「所以我相信這些算是自然結果的里程碑,大部分流量應該還是民間的病毒傳播。」
所謂的「自然結果」,是指遊戲傳播到一定數量級後,會有媒體和名人自發傳播,比如「神經貓」傳播到今天,果殼和知乎上便出現了一些相關的技巧討論,進一步推動影響力擴張,此時的傳播路線已不可考。
像人氣明星張亮也會在朋友圈分享「神經貓」
面對突如其來的成功,開發組表現出了足夠的冷靜。他們現在最喜歡做的事情是相互吐槽。有成員說:「我們加個廣告條就能賺大錢了,別做什麼兒童社區了」,還有人假裝沮喪:「前面三年做的工作毫無價值」。有人揶揄序和美術同事,開玩笑地說一些「苟富貴,勿相忘」之類的話。鮑陽告訴記者,「內部的氣氛很歡騰,但基本上還是保持著理智的平常心做該做的事。這件事帶來的後續效應,相信即便我們不去想不去看,也會慢慢成型的。」
作為當事人,對整件事情的感想又如何?鮑陽的回答有些意味深長:「為團隊高興是肯定的,但我們只是身處這種速朽的現象,無非是搭上大浪尖的小雜魚而已。」
■ 遊戲越傻,人們越愛玩?
時長關心應用市場排行榜的朋友或許會發現,自打《Flappy Bird》開了個壞頭,《2048》推波助瀾後,這幾個月的大眾「喜聞樂見」手游經常呈現出「返祖」的現象。時不時有簡單到極致的手游名列免費榜前茅,我們固然讚許那些設計巧妙,短小精悍的創意佳作,但當這類產品開始扎堆出現,並且俘獲大多數人的目光,這事就變得不那麼正常起來。況且這些手游很多都稱不上「設計巧妙」,視覺表現粗糙,全部內容靠一個創意來支撐——還往往是剽竊來的創意,粗暴地考驗反應力和直覺,是這類遊戲的一大特徵,以至於有媒體曾發出「遊戲越傻,人們越愛玩?」的感慨。
美區免費榜前五名一度被各種《100個球》之類的「小遊戲佔領」
類似的產品我們能看到很多,換皮的《Flappy Bird》和《2048》不多談,《別踩白塊》《100個球》《The Line》《瘋狂伐木工》《一個都不能死》……這些小遊戲已不能像早年那批小遊戲那般設計精巧讓人眼亮(如《割繩子》《切水果》等),彷彿受到「鳥和2」一夜爆紅的啟發,一部分遊戲開發者突然抱起了中獎的心態,反正成本簡單,只要找到一個不走尋常路的表現形式玩法,就有可能獲得爆髮式的成功。就在眼前,中國區App Store還有一款主打重口味的摳鼻屎遊戲《X鼻科醫生:鼻屎狂》打入了免費榜前列——類似的遊戲有很多,但似乎搏出位就能獲得更多的關注。鮑陽對這種情況也表示困惑:「我是從小玩FC長大的,眼看著市場上流行的東西越來越看不懂了,真心想說句『No Country for Old Man'。」
在觸樂網的評測中,曾對在美國區短暫流行的現象級遊戲《100個球》給出過這樣的討論:
說到底,所謂的「優點」都不能證明《100個球》是一款優秀的手機遊戲,我們還是沒有回答一個問題:《100個球》為什麼會流行?這個問題的背後還有無數個相似的問題:《Flappy Bird》為什麼會流行?《2048》為什麼會流行?
縱觀這一系列彷彿流水線生產的小遊戲,他們有無數的共同點:規則簡單、操作無腦、畫面單一、難度偏高但沖分只依賴簡單重複,最奇怪的是,他們都沒想過,也沒準備好流行。對於絞盡腦汁試圖火一把的開發者來說,這些奇奇怪怪的非正規軍真是讓人恨得牙癢癢。流水線小遊戲們沒有豐滿的故事,當然也就沒有新手村,沒有結局,除了有趣的規則,他們必須依靠社交網絡推波助瀾。在互聯網冷酷的數據流水裡,他們可能和一條微博段子、一個Doge Meme沒有本質區別,流行與否,取決於網民手中的分享按鈕。